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eSports e Videogame Industry, nuovi canali per una strategia multichannel
Il Covid-19 ha agevolato la diffusione del gaming online modificando la demografia delle persone che si sono avvicinate a questo mondo
19 Luglio 2021

Lo stato dell’arte nell’industria del gaming
Come abbiamo detto prima, l’industria del gaming online ha subito una decisa impennata di ricavi e penetrazione durante il periodo pandemico, accelerando i trend di crescita già previsti. La tipologia che più tra tutte ha tratto beneficio da questa condizione è quella del gioco d’azzardo online (i cosiddetti videocasinò), in cui si è registrato un incremento di pubblico di centinaia di migliaia di utenti. Crescita importante anche dei giochi mobile a livelli in cui, grazie a microtransazioni, si è in grado di sbloccare livelli o procedere più velocemente nel gioco. Sono eGames a modello freemium, in grado di rispondere velocemente a un desiderio di intrattenimento e di investimento di tempo, figlio della pandemia. In assoluto, però, i vincitori nell’industry sono gli eSports con una community mondiale, eterogenea, in grado di organizzare veri e propri tornei virtuali in cui i giocatori possono giocare in team o sfidarsi l’uno con l’altro. LEGGI ANCHE: eSport e Gaming crescono su Twitter: ecco tutti i dati anche in Italia Per quanto riguarda la modalità di gioco, invece, siamo davanti ad un vero e proprio scontro tra il servizio Cloud, come quello di Google Stadia, in cui a fronte di un abbonamento mensile il giocatore può, anche usando solo il proprio cellulare come consolle, usufruire di un’ampia libreria di giochi online (mercato che si attesta su un miliardo di dollari) e le nuove release di Microsoft e Sony in materia di consolle fisica, comparto che ancora tiene la sua posizione e numeri. Completano il quadro i giochi da e con PC è il segmento più lucrativo con un mercato che raggiungerà 32 miliardi entro il 2023. Parliamo ora del pubblico. Gli ultimi 3 anni hanno avvicinato agli eSports circa 500 milioni di nuovi giocatori con un profilo demografico diverso da quello che ci si aspettava, il 60% infatti sono donne di cui il 30% con meno di 25 anni.
- Sempre più digitale e interconnessione: internet, smartphone e digitalizzazione dei contenuti portano i consumatori a fruire dei contenuti online, perdendo quella che è la fisicità del disco di gioco
- Smartphone al centro: l’utilizzo del proprio cellulare per giocare, anche online, è la tendenza più diffusa.
- Social Gaming: un videogioco diventa sempre di più un modo per socializzare e con la possibilità di condivisione dei risultati tramite social network diventa sempre di più accentratore di community online di appassionati e amici. Da qui la possibilità di raggiungere un pubblico immerso nel gioco e quindi molto interessato.
- Popolarità equa: grazie a Youtube o Twitch chiunque può diventare creatore di contenuti.
- Dati, dati, dati: analizzare il pubblico e il loro comportamento online, grazie anche alla possibilità di gioco in cloud, dà ai brand tutta la forza necessaria per creare contenuti dedicati e basati sulle cosiddette “personas”.
- Conoscere il proprio pubblico è d’obbligo: se conosci il tuo pubblico e le sue diverse sfaccettature, insieme alle nuove possibilità di pubblicità online, puoi sia trattenere il pubblico già presente, ma anche essere attrattivo sui nuovi giocatori.
Le big companies della gaming industry

Gaming Industry e marketing, come creare un matrimonio perfetto

- Il videogioco non solo come mezzo per giocare, ma anche come canale per nuove esperienze: Trevis Scott e la collaborazione con Fortnite. Un vero e proprio concerto per i giocatori che dava loro la possibilità di sbloccare abbigliamento sponsorizzato e in serie limitata, da far indossare ai personaggi del gioco. 27.7 milioni di utenti hanno partecipato
- Il fashion nella gaming industry: le divise personalizzate di Jeremy Scott per gli EA games e l’abbigliamento Moschino per the Sims o gli outfit personalizzabili marchiati Valentino per Animal Crossing: New Horizons
- Come nella vita reale gli sponsor a bordo campo: Redbull, Intell, Mastercard
- Influencer. Sponsorizzare i più famosi giocatori online chiaramente porterà la community di gioco a seguire il leader con grandi ritorni di guadagni e visibilità per i brand coinvolti. Vedi il caso di Andres Vejrgang, baby fenomeno di FIFA, sponsorizzato da Redbull, che negli scorsi giorni ha pubblicato un post in cui diceva di aver donato 300.000 dollari all’Unicef grazie al suo sponsor.